Aralık 1993’te id Software tarafından piyasaya sürülen DOOM, özellikle birinci şahıs nişancı (FPS) böbreğini şekillendirmede, tarihteki en etkili video kaset oyunlarından biri olarak kabul ediliyor. Hızlı dövüşler, labirent benzeri durumlar ve devrim niteliğindeki 3D plakaların karışımı, çok oyunculu mod ve topluluk odaklı modlamayla birleşerek, DOOM’un gelecek sayısız oyunun temelini oluşturan öncü bir oyun olmasını sağlamlaştırdı. Oyunun mirası, piyasaya sürülmesinden neredeyse otuz yıl sonra bile ultra modern nişancı oyunlarını etkilemeye devam ediyor.
Konu Basit Ama Etkili
DOOM’un anlatımı, özellikle ultra modern normlara göre oldukça basit ama aksiyonu yönlendirme konusunda amacına iyi hizmet etti. Oyuncular, sıklıkla “Doomguy” olarak anılan isimsiz bir uzay denizcisinin rolünü üstlenirler. Mars’ta yayınlanan “Denizci, Union Aerospace Corporation (UAC) tarafından yapılan gizli denemeler sırasında kazara açılan, Cehenneme giden boyutlararası bir kapıdan yüzeye çıkan iblis kalabalığı ve diğer canavarlar arasında savaşmalı. Oyun, her biri giderek cehennem ortamı yaratan Phobos (Mars’ın uydularından biri), Deimos (başka bir Mars uydusu) ve Cehennemin kendisi olmak üzere üç olaydan oluşuyor. Konu pek derin olmasa da DOOM’un sunduğu kesintisiz aksiyon için mükemmel bir arka plan sunuyor.
Yapım Aşamasında Bir Devrim
DOOM’un en dikkate değer icatlarından biri hızlı ve akıcı oynanışıydı. Çoğunlukla daha yavaş hareketler ve daha düzenli ilerleme hızı sunan dönemin diğer nişancı oyunlarından farklı olarak DOOM, hızı benimsiyordu. Oyuncular koridorlarda koşabilir, düşman saldırılarından kaçabilir ve hızlı bir yarışta birden fazla düşmanı alt edebilir. Bu tasarım, oyunu oynamayı heyecan verici hale getirmekle kalmadı, aynı zamanda birçok FPS oyununda görülen “koş ve silahla” mekaniğinin de temelini attı.
Oyunun konum tasarımı da çığır açıcıydı. DOOM, çağdaşlarının birçoğunda görülen doğrudan ve basit yollardan ziyade, gizli alanlar, emekli kapılar ve alternatif rotalarla dolu genişleyen, labirent benzeri haritalar sundu. Oyuncular gizli yerlerde gereksiz mühimmat, sağlık ve güvenlik bulabildikleri için her pozisyon, incelemeyi ödüllendiren karmaşık bir gizemdi.
DOOM’daki çatışmalar şiddetli ve tatmin ediciydi; düşmanları dağıtmak için çok çeşitli mühimmat mevcuttu. Sadece bir dinamoyla başlayan oyuncular, her biri farklı bir politik avantaj sunan pompalı tüfeklere, elektrikli testerelere, roketatarlara ve ikonik BFG 9000’e (Büyük “Dost” Silah) hızla geçiş yapabilirler. Düşmanlar, zombiler ve asık suratlılardan, devasa iblislere ve sibernetik canavarlara kadar her birinin benzersiz saldırı düzenleri ve günahları olan, birbirine zıt çeşitlilikteydi.
Plakalar ve Sınırları Zorlayan Teknoloji
DOOM, kendi dönemi için özel bir fenomendi. Her ne kadar 3D plakaların yer aldığı ilk oyun olmasa da (Wolfenstein 3D’den (1992) önce id Software bu konsepti geliştirmişti) DOOM, formülü önemli ölçüde geliştirdi. Daha ayrıntılı çevre, dokular ve rakip disklere izin veren, şaft dökümü adı verilen apseudo-3D modasını kullandı. Oyun aynı zamanda ışık ve gölge ürünlerini de tanıtarak daha sürükleyici ve atmosferik bir deneyim yarattı. Bu grafiksel kasa, DOOM’un görsel olarak öne çıkmasını sağladı ve oyuncuların karanlık, şeytani dünyasına kapılmasına yardımcı oldu.
Çok oyuncululuk bir başka çığır açan noktaydı. DOOM, oyuncuların birbirleriyle önceden belirlenmiş tempoda, herkese açık dövüşlerde savaşabileceği ölüm maçı kavramını bayağılaştırdı. Bu çok oyunculu mod bir anda mega hit oldu ve oyunun geniş çapta moda olmasının en önemli nedenlerinden biri olarak kabul ediliyor.
Miras ve Kültürel Etki
DOOM, yalnızca FPS böbreklerinde devrim yaratmakla kalmadı, aynı zamanda PC oyunlarının çalışma konusunda baskın bir güç haline gelmesine de yardımcı oldu. Oyuncuların ilk oyunu ücretsiz olarak indirip dağıtmasına olanak tanıyan paylaşımlı yazılım modeli, oyunun hızlı bir şekilde yayılmasına yardımcı oldu. aynı şekilde id Software, oyuncuların özel durumlar ve varyasyonlar üretmesi için gerekli araçları sağlayarak modlamayı teşvik etti. Topluluk odaklı içeriğe olan bu açıklık, DOOM’un uzun süreli çekiciliğine katkıda bulundu; bağımlılık yaratan modlar ve durumlar hâlâ yaratılıyor.
DOOM, piyasaya sürülmesinden sonraki zamanlarda bazı sonuçlara, yeniden başlatmalara ve sayısız manevi varise yol açtı. Etkisi, Earthquake ve Half-Life’tan Call of Duty ve Halo gibi ultra modern oyunlara kadar takip eden hemen hemen her FPS oyununda görülebilir.
Özetle DOOM, video kasetli oyun tarihinin bir temelini oluşturuyor; yalnızca böbreği tanımlamakla kalmayıp aynı zamanda teknoloji, oynanış ve topluluk ticareti açısından mümkün olanın sınırlarını zorlayan bir oyun. Etkisi hala anında hissediliyor, bu da onu tarihi olmayan bir klasik haline getiriyor.